囲碁という伝統的なボードゲームにおける技量を測る、さまざまなランクとレーティングシステムが存在する。従来、囲碁のランクは段と級のシステムを用いて測定されてきた。特にアマチュアの対局では、これらのランクはハンディキャップシステムを容易にし、1ランクの差は対局開始時に1手分の自由手数に相当する。このシステムは東アジアの多くの武道でも一般的に用いられており、帯の色と対応していることが多い。電卓やコンピュータが容易に入手できるようになったことで、Eloレーティングシステムが導入された。このようなシステムでは、対局結果に基づいてレーティングが厳密に計算される。
伝統的に、プレイヤーのレベルは級と段位で定義されてきました。[ 1 ]級は生徒のランクと見なされます。[ 2 ]段位は達人のランクと見なされます。[ 2 ]ゲームのルールを学んだばかりの初心者は、通常30級前後です。[ 3 ]上達するにつれて、級位を数値的に下げていきます。したがって、到達できる最高の級位は1級です。プレイヤーが1級を超えて上達すると、1段のランクが与えられ、それ以降は段位を数値的に上げていきます。[ 3 ] 1段は武道の黒帯に相当します。最高のプレイヤーはプロの段位を獲得することができます。[ 3 ]
ランクシステムは、低いランクから高いランクまで順に表にまとめられています。
(アマチュアの称号として8段、プロの称号として10段がありますが、これらは段位とは異なります。)
ほぼすべての組織がこのシステムを使用しているが、普遍的な基準はない。各ランクの授与方法とそれに対応する強さのレベルは、国やオンライン囲碁サーバーによって異なる。つまり、ある国では2級とみなされるプレイヤーが、別の国では5級とみなされる可能性がある。[ 4 ]
アマチュア段位までの実力差は、一般的に両者の勝敗が互角になるハンディキャップのレベルに相当します。例えば、3段のプレイヤーが1段のプレイヤーに2つのハンディキャップ石を与えれば、勝率は半分程度になると予想されます。一方、プロの段位における実力差ははるかに小さく、ハンディキャップ石の1/4から1/3程度です。9段は最高段位であるため、一般の9段プレイヤーと世界トップレベルのプレイヤーの間には実力差がかなり大きく、これがこの差の一因となっている可能性があります。
囲碁の最初の段位は、2世紀(西暦)の中国で邯郸淳(中国語:邯郸淳)が著書『芸術経』の中で9品制の段位制度について記述した時に与えられた。17世紀初頭から、日本は囲碁の指導と段位制度を体系化した。[ 5 ]この制度は後に武術学校で使用され、元々は中国の宮廷の段位制度に由来すると考えられている。9つの専門段位が存在するという事実は、元々の中国の9品制の段位制度に由来すると考えられている。
段位(オンラインでは「d」と略される)は、上級アマチュアプレイヤー向けのランクです。多くの団体では、ある程度プレイヤーが級位を選択できるようにしていますが、段位は規定されていることが多いです。つまり、プレイヤーはトーナメントで好成績を収めるか、試験に合格しなければ段位を取得できません。真剣にチェスに取り組む人は、武道家が黒帯を目指すように、段位の取得を目指すことが多いです。アマチュアの場合、7段まで取得可能です。このレベルを超えると、昇段するにはプロプレイヤーになる必要があります。日本と中国では、卓越した功績に対して名誉称号としてアマチュア8段が授与されるプレイヤーもいます。米国では、アマチュアの段位はAGAレーティングシステムに基づいていることが多いです。このシステムでは、一部の優秀なアマチュアや元プロプレイヤーはアマチュア9段まで取得していますが、国際大会では一般的に6段または7段として登録されます。同様に、一部のプレイヤーはオンライン囲碁サーバーのレーティングシステムにおいて、アマチュア9段のランクを獲得している。
プロの段位を取得した棋士は、名目上はアマチュアの段位取得者よりも強いとされるが、実際には、アマチュアの七段棋士の中には、プロの棋士に匹敵する実力を持つ者もいる。こうした棋士は、プロの段位を目指さなかったか、あるいは囲碁を職業にしたくないという理由でアマチュアにとどまることを選択したかのどちらかである。
プロの段位制度は、アマチュアと同様に、技量に応じて段位が数値的に上がっていくという点で共通しています。ただし、段位の差はアマチュアに比べてはるかに小さく、必要なハンディキャップ石の数に基づいて決定されるわけではありません。プロの段位は9段までありますが、1段と9段のプロの実力差は、一般的にハンディキャップ石2~3個分程度です。
プロの段位とアマチュアの段位を区別するために、前者はしばしば「p」(ピングとも呼ばれる)、後者は「d」と略される。過去にはこのような略語は存在せず、インターネット以外では一般的には使われていない。インターネット上ではよく使われるが、普遍的ではない。
電卓やコンピューターの発明により、試合結果に基づいてプレイヤーのレーティングを計算することが容易になった。一般的に使用されているレーティングシステムには、 EloレーティングシステムやGlickoレーティングシステムなどがある。レーティングシステムは一般的に、あるプレイヤーが別のプレイヤーに勝つ確率を予測し、その予測に基づいてプレイヤーの強さをランク付けする。
欧州囲碁連盟によるEloレーティングシステムの導入は、レーティングと級/段位の間に大まかな対応関係を確立しようとするものです。これは、Elo式のいくつかの要素を変更して、隣接する表とほぼ一致するようにすることで実現されます。レーティングの低いプレイヤーAが、レーティングの高いプレイヤーBに勝つ確率(S E )は、次の式で与えられます。
どこ:
プレイヤーBが勝つ確率は次のように計算されます。
選手の新しいレーティングは次のように計算されます。
Kはプレーヤーのレーティングによって変化します。これは、アマチュアのレーティング (低い) に対する信頼度が低い (結果の変動が大きい) 一方で、プロのレーティングに対する信頼度が高い (安定した一貫性のあるプレー) ためです。K はレーティング 100 で 116、レーティング 2700 で 10 です。[ 6 ]
EGFシステムでは、勝者が獲得するEloポイントは敗者が失うポイントとほぼ等しく、最大ポイント変動は定数K(上記参照)です。ただし、新規参加者は通常、アクティブなプレイを停止する際に持ち込むEloポイントよりも持ち込むEloポイントが少ないという事実を補償するために、各ゲーム後のレーティング調整にわずかなインフレメカニズムが組み込まれています。AGA、IGS、DGSシステムなどの他のElo系レーティングは、レーティング調整に最尤推定を使用するため、これらのシステムは、レーティングの増減がゼロサムであることを保証しようとするのではなく、事前分布によって固定されています。
EloレーティングシステムのバリエーションであるWHR(「Whole History Rating」)は、ゲームごとにプレイヤーのレーティングを段階的に変更するのではなく、新しい結果が追加されるたびにプレイヤーの全履歴に基づいて遡及的に再評価するという点で、標準のEloとは異なります。これは他の方法よりも計算負荷が高くなりますが、「Elo、Glicko、TrueSkill、およびdecaed-historyアルゴリズムと比較して、WHRはより良い予測を生成する」と主張されています。[ 7 ] [ 8 ] Go Ratingsウェブサイトは、WHRメソッドを使用してグローバルプレイヤーランキングを計算しています。
プレイヤーのレーティングは、一般的に囲碁の大会やトーナメントの対局結果に基づいて算出されます。ほとんどのクラブや国は独自のレーティングシステムを持っており、囲碁の対局サーバーも同様です。
小規模なクラブでは、順位は非公式に決定され、選手の勝ち負けに応じて手動で調整される場合がある。一方、大規模なクラブや全国規模のランキングシステムでは、数学的なランキングシステムの方が一般的に維持しやすい。選手は、勝敗に基づいて算出された実力に応じて昇格または降格される。
ほとんどの囲碁サーバーは、メンバーの棋力を追跡するために数学的なレーティングシステムを使用しています。こうしたレーティングは、プレイヤーの便宜のために級や段位に換算される場合とされない場合があります。
定期的に交流しないプレイヤー集団(異なる国やオンラインサーバー上のサブグループなど)では、他のグループの同じ名目上のランクレベルと比較して、プレイの強さに差が生じることがよくあります。そのため、ランクを尋ねられたプレイヤーは、「私の国では」または「このインターネットサーバーでは」といった条件を付けて答えることがよくあります。[ 4 ]
レーティングは、他のレーティングされたプレイヤーとの互角のゲームに勝つ確率を間接的に表しています。この確率は、2人のプレイヤーのレーティングの差のみに依存しますが、その大きさは実装によって大きく異なります。アメリカ囲碁協会は、104の均一な標準偏差を採用しています[ 9 ]。これは、1ランクよりわずかに大きい値です。一方、ヨーロッパ囲碁連盟のレーティングは、初心者の200からトッププレイヤーの70まで、変動する標準偏差を採用しています[ 6 ] 。IGSは、すべてのレベルのプレイに対して固定の標準偏差を採用していますが、分布は非標準です[ 10 ] 。次の表は、いくつかの違いを示しています。
チェスでは引き分けを避けるためにある程度のリスクを取らなければならないが、囲碁では引き分け(ジゴ)は不可能(スーパーコや6.5点などの非整数コミの場合)か、整数コミの場合には可能性が低い。また、囲碁の平均対局時間は240手(チェスでは120手)であるのに対し、チェスは40手であるため、弱いプレイヤーが最適でない手を打つ機会が多くなる。小さな優位を勝利に変える能力は、プレイの強さとともに高まる。この能力により、強いプレイヤーは弱いプレイヤーに対してより安定した結果を残し、同じランクの相手に対して一般的に高い勝率を上げる。[ 11 ]