
コンピュータグラフィックスにおいて、テクスチャスプラッティングは異なるテクスチャを組み合わせる手法である。アルファマップ(「ウェイトマップ」または「スプラットマップ」とも呼ばれる)を上位レベルに適用することで、アルファマップが部分的または完全に透明な下のレイヤーを明らかにする。この用語は、ロジャー・クロフィスとネルソン・マックスによって造られた。[1]
最適化
テクスチャ スプラッティングは、コンピューター ゲームの地形レンダリングによく使用されるため、さまざまな最適化が必要です。各テクスチャが独自のアルファ チャネルを持つという基本原理のため、大量のメモリが簡単に消費されます。この問題の解決策として、1 つのマップに赤チャネル、別のマップに青チャネルなどを使用して、複数のアルファ マップを 1 つのテクスチャに結合することができます。これにより、実質的に 1 つのテクスチャを使用して、4 つのリアル カラー テクスチャにアルファ マップを提供できます。アルファ テクスチャは、カラー テクスチャよりも低い解像度を使用することもできます。また、カラー テクスチャはタイル化できる場合がよくあります。
地形はチャンクに分割され、各チャンクに独自のテクスチャを持たせることもできます。地形の一部に、他の部分には現れない特定のテクスチャがあるとします。アルファ マップが地形全体に広がっても、実際に必要なのは 10% だけであれば、メモリと処理時間が無駄になります。地形がチャンクに分割されている場合、アルファ マップもチャンクに応じて分割できるため、特定のマップの 90% が無駄になるのではなく、20% だけが無駄になる場合があります。
関連技術
アルファベースのテクスチャスプラッティングはシンプルですが、かなり不自然な遷移になります。高さベースのテクスチャブレンディングは、各テクスチャの高さマップに基づいてブレンドすることで品質の向上を図ります。[2]
参照
- アルファ合成
- ブレンドモード
- スプラッティング– ボリュームレンダリング技術
- テクスチャマッピング
参考文献
- ^ 3D ベクトルおよびスカラー フィールドの視覚化のためのテクスチャ スプラット
- ^ Mishkinis, Andrey (2013年7月16日). 「Advanced Terrain Texture Splatting」. www.gamasutra.com . 2021年8月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。
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外部リンク
- テクスチャスプラッティングに関するチャールズ・ブルーム
- Direct3Dでのテクスチャ スプラッティング
- Crawfis, Roger および Nelson Max、「3D ベクトルおよびスカラー フィールドの視覚化のためのテクスチャ スプラット」、Proceedings Visualization '93 (1993 年 10 月)、IEEE CS Press、Los Alamitos、pp. 261–266。
