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ポリゴンスープは、例えばオクトリーグループ化などの構造化操作を適用する前の、整理されていないポリゴン(通常は三角形)の集合です。[1]
この用語を、3D パッケージ Houdini で使用できる「PolySoup」[2] 操作と混同しないでください。この操作の目的は、ジオメトリの一部に必要なストレージ スペースを、その表現に使用される基になるポリゴン スープの数を減らすことで最適化することです。これは、入力ジオメトリに対する最適化されたジオメトリのトポロジや割り当てられたプロパティを変更することなく、冗長なデータ ポイント (同じ位置にある頂点など) を削除することで実現されます。この最適化の結果、大きなポリゴン メッシュのストレージと処理を節約できます。この節約は、入力データが大きいほど大きな効果があります。たとえば、流体シミュレーション、パーティクル シミュレーション、剛体シミュレーション、環境、およびキャラクター モデルは、長編映画では数百万のポリゴンに達することがあり、大きなストレージと読み取り/書き込みコストが発生します。このような場合、このようなデータを表すために必要なポリゴン スープの数を減らすと、ストレージ使用量と計算時間を大幅に節約できます。[詳細な説明が必要]
参考文献
- ^ GameDev.net (2010). 「GameDev.net – ポリゴンスープとは何か?」2010 年7 月 28 日閲覧。
- ^ SideFX.com (2013). 「SideFX.com – PolySoup サーフェス ノード」。2013 年6 月 25 日閲覧。
