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ピープルウェアとは、開発者の生産性、チームワーク、グループダイナミクス、プログラミングの心理学、プロジェクト管理、組織的要因、ヒューマンインターフェース設計、人間と機械の相互作用などの問題を含む、コンピュータソフトウェアやハードウェアシステムの開発や使用における人々の役割に関係するあらゆるものを指します。 [1]
概要
ソフトウェアコミュニティにおけるピープルウェアの概念は、さまざまな側面をカバーしています。[2]
- 生産性の高い人材の育成
- 組織文化
- 組織学習
- 生産性の高いチームの開発、
- 人間の能力のモデリング。
歴史
この新語は、1977年にピーター・G・ノイマンによって初めて使用され[3]、1980年にメイリア・ペイジ・ジョーンズによって独立して造られ[4] 、1987年にトム・デマルコとティモシー・リスターが著した「ピープルウェア:生産的なプロジェクトとチーム」という本で広く知られるようになりました[5]。
ピープルウェアという用語は、ラリー・コンスタンティンがソフトウェア開発誌で長期にわたって連載したコラムのタイトルと主題にもなり、後に書籍としてまとめられました。[6]
参考文献
- ^ ラリー・コンスタンティン 『コンスタンティン・オン・ピープルウェア』プレンティス・ホール、1995年、p. xxi. ( ISBN 0-13-331976-8 )
- ^ Silvia T. Acuna (2005). 「人々の能力を組み込むためのソフトウェアプロセスモデルハンドブック」 pp. 9–11.
- ^ Peter G. Neumann「Peopleware in Systems」『Peopleware in Systems』、オハイオ州クリーブランド:システム管理協会、1977年、15~18ページ。( ISBN 0-934356-13-0 )
- ^ Page-Jones, M.構造化システム設計の実践ガイド。ニューヨーク: Yourdon Press。( ISBN 0-13-690769-5 )
- ^ トム・デマルコ、ティモシー・リスター著『Peopleware: 生産性の高いプロジェクトとチーム』ニューヨーク:ドーセットハウス、1987年。(ISBN 0-932633-43-9)
- ^ ラリー・コンスタンティン 『The Peopleware Papers』プレンティス・ホール、2001年。(ISBN 0-13-060123-3)
