ニック・ダイアー・ウィズフォードは作家であり、ウェスタンオンタリオ大学情報メディア学部の准教授です。[1]彼の研究分野は主にテクノロジーとインターネットの台頭と、それらが現代社会に及ぼす継続的な影響に焦点を当てています。彼は6冊の本を執筆し、17冊の出版物を出版しています。
文献
書籍
- 1999年:サイバーマルクス:ハイテク資本主義における闘争のサイクルと回路、イリノイ大学出版局、ISBN 9780252067952
- 2003年:デジタルプレイ:テクノロジー、文化、マーケティングの相互作用、マギル・クイーンズ大学出版、ISBN 9780773525917
- 2009年:Games of Empire: Global Capitalism and Video Games、ミネソタ大学出版、ISBN 0816666105
- 2015年:サイバープロレタリア:デジタル渦におけるグローバル労働、Pluto Press、ISBN 1771132221
- 2019年:サイバー戦争と革命:グローバル資本主義におけるデジタルの策略、ミネソタ大学出版、ISBN 9781452960487
- 2019年:『非人間的パワー:人工知能と資本主義の未来』、Pluto Press、ISBN 0745338607
ジャーナル
- 「ゲーム・オブ・マルチチュード」(ファイバーカルチャー、2010年)[2]
- 「遊び心のある群衆?無形のゲーム労働の動員と反動員」(Fibreculture、2005)[3]
- 「スランプメディア理論への序論」(ジェームズ・R・コンプトンとの共著、メディア・文化・社会、2014年)[4]
- 「ネット、スクエア、どこにでもある?」(ラディカル・フィロソフィー、2012年)[5]
- 「任天堂資本主義:仮想と地上の囲い込みと反乱」(カナダ開発研究ジャーナル、2011年)[6]
- 「コモンズと協同組合」(グレッグ・デ・ペウターとの共著、アフィニティーズ:ラディカルな理論、文化、行動のジャーナル、2010年)[7]
- 「日本の再プログラミング:共同体資本主義下におけるハイテク危機」(政治の視点、2007年)[8]
- 「EA Spouse」とビデオゲーム労働の危機:楽しみ、排除、搾取、そして脱出(グレッグ・デ・ペーターとの共著、Canadian Journal of Communication、2006年)[9]
- 「カナダのビデオゲームとコンピュータゲーム産業の政治経済学」(ゼナ・シャーマンとの共著、Canadian Journal of Communication、2005年)[10]
- 「新たな組み合わせ:グローバルな価値主体の反乱」(CR The New Centennial Review、2001年)[11]
- 「帝国、無形労働、新しい結合、そしてグローバル労働者」(『マルクス主義の再考』2001年)[12]
- 「デジタル遊びにおける仕事」(国際コミュニケーションジャーナル、1999年)[13]
- 「認知資本主義とキャンパスの争い」(エンジニアリングカルチャー、2019年)[14]
章
- 「覇権か多数派か?ネットにおける急進的民主主義の2つのバージョン」(急進的民主主義とインターネット、2007年)[15]
記事
- 『カール・マルクス@インターネット研究』(クリスチャン・フックス共著、メディア・文化・社会、2013年)[16]
- 「デジタルコモンズで遊ぶビデオゲーム文化:ビデオゲーム文化における集団性、資本、そして競争」(サラ・コールマンとの共著、メディア、文化、社会、2007年)[17]
論文
- 「種の存在:バイオコミュニズムのために」(2008)[18]
出版物
帝国のゲーム: グローバル資本主義とビデオゲーム
「帝国のゲーム:グローバル資本主義とビデオゲーム」は、ダイアー・ウィズフォードの3冊目の著書で、2009年にグレッグ・デ・ペーターとの共著で出版されました。この著書では、ビデオゲームの歴史が、資本主義がビデオゲーム産業の仕組みをどのように形作ってきたかを示していると語っています。これは、ビデオゲームの短い歴史の中で、管理、産業、支出などの分野に対する分析的アプローチとして役立ちます。[7]ダイアー・ウィズフォードとペーターは、マルクス主義のレンズを使用して、金融システムの重要な部分に貢献するゲームの概念を検証しています。[19]
批評家の反応
この本は読者からさまざまな評価を受けた。ジョン・ジェイ刑事司法大学の経済学助教授ジョセフ・レベロ博士は「この作品に対する反応は、肯定的なものも否定的なものも、どちらも強かった。これは既存の議論を蒸し返す場ではないが、帝国と群衆という概念自体に不快感を覚える読者は、帝国主義と群衆主義のゲームに関する本書の議論に完全には納得しないだろう。そうは言っても、本書はビデオゲーム(または大衆メディア)の政治経済に関心のある人にとっては多くの洞察を提供している」と述べた。[19]メディア弁護士のアレックス・ウェイドは「読みやすく、わかりやすい」と評価し、「その批判的アプローチは、21世紀初頭のゲーム研究の議論を支配していた硬直したゲーム学/物語論の論争に対する重要な対比であった」と述べた。[20]
賞賛
ニック・ダイアー・ウィズフォードは、2016年にカナダコミュニケーション協会からガートルード・J・ロビンソン図書賞を受賞した。受賞理由は著書『サイバー・プロレタリア:デジタル渦の中のグローバル労働』である。この賞は、世界中のコミュニケーション分野に貢献したガートルード・J・ロビンソン教授にちなんで名付けられた。 [21]
参考文献
- ^ ダイアー・ウィズフォード、ニック、ピューター、グレイグ・デ(2009年)。『帝国のゲーム:グローバル資本主義とビデオゲーム』ミネソタ大学出版局。ISBN 9780816666102。
- ^ Dyer-Witheford, Nick; Peuter, Greig de (2010-07-01). 「Games of Multitude」.ファイバーカルチャージャーナル(16). ISSN 1449-1443.
- ^ Dyer-Witheford, Nick; Peuter, Greig de (2005-01-01). 「遊び心のある群衆? 非物質的なゲーム労働の動員と反動員」.ファイバーカルチャージャーナル(5). ISSN 1449-1443.
- ^ コンプトン、ジェームズ; ダイアー・ウィズフォード、ニック (2014-11-01). 「スランプメディア理論への序論」.メディア、文化、社会. 36 (8): 1196–1206. doi :10.1177/0163443714544867. ISSN 0163-4437. S2CID 144562138.
- ^ ダイアー・ウィズフォード、ニック。「ニック・ダイアー・ウィズフォード:ネット、スクエア、どこでも? / ラディカル哲学」。ラディカル哲学。 2019年12月3日閲覧。
- ^ Dyer-Witheford, Nick (2001). 「任天堂資本主義: 仮想と地上の囲い込みと反乱」. Canadian Journal of Development Studies . 22 (4): 965–996. doi :10.1080/02255189.2001.9669951. ISSN 0225-5189. S2CID 154508894.
- ^ ab レイエス、イアン (2017). 「ニック・ダイアー・ウィズフォードとグレイグ・デ・ペーテル、帝国のゲーム:グローバル資本主義とビデオゲーム(2009)」。市場、グローバリゼーション、開発レビュー。2 (1). doi : 10.23860/mgdr-2017-02-01-08 . ISSN 2473-4055。
- ^ Dyer-Witheford, Nick (2007). 「日本の再プログラミング:共同体資本主義下のハイテク危機」.政治の展望. 5 (3): 649. doi :10.1017/S1537592707071927. ISSN 1537-5927. S2CID 145415034.
- ^ Dyer-Witheford, Nick; De Peuter, Greig S. (2006-10-23). "「「EA Spouse」とビデオゲーム労働の危機:享受、排除、搾取、そして流出」。Canadian Journal of Communication。31(3)。doi :10.22230/ cjc.2006v31n3a1771。ISSN 1499-6642 。
- ^ Dyer-Witheford, Nick; Sharman, Zena (2005-04-24). 「カナダのビデオおよびコンピュータゲーム産業の政治経済学」. Canadian Journal of Communication . 30 (2). doi : 10.22230/cjc.2005v30n2a1575 . ISSN 1499-6642.
- ^ Dyer-Witheford, Nick (2001). 「新しい組み合わせ: グローバルな価値主体の反乱」. CR: The New Centennial Review . 1 (3): 155–200. doi :10.1353/ncr.2003.0063. ISSN 1539-6630. S2CID 144401540.
- ^ダイアー・ウィズフォード、ニック(2001年)。 「帝国、無形労働、新しい結合、そしてグローバル労働者」。マルクス主義の再考。13 (3–4):70–80。doi : 10.1080 /089356901101242009。ISSN 0893-5696。S2CID 143888538 。
- ^ Dyer-Witheford, Nick (1999). 「デジタルプレイにおける仕事:ビデオゲームの国境を越えたジェンダー化された分業」. Journal of International Communication . 6 (1): 69–93. doi :10.1080/13216597.1999.9751883. ISSN 1321-6597.
- ^ Dyer-Witheford, Nick (2019). 「認知資本主義と争点となるキャンパス」エンジニアリングカルチャー: 71–93.
- ^ ダイアー・ウィズフォード、ニック(2007)、「覇権か多数派か?ネットにおける急進的民主主義の2つのバージョン」、急進的民主主義とインターネット、パルグレイブ・マクミランUK、pp. 191–206、doi:10.1057/9780230592469_11、ISBN 978-1-349-28315-6
- ^ Fuchs, Christian; Dyer-Witheford, Nick (2013-08-01). 「Karl Marx @ Internet Studies」. New Media & Society . 15 (5): 782–796. doi :10.1177/1461444812462854. ISSN 1461-4448. S2CID 40140121.
- ^ コールマン、サラ; ダイアー・ウィズフォード、ニック (2007)。「デジタルコモンズで遊ぶ:ビデオゲーム文化における集団、資本、そして競争」。メディア、文化、社会。29 (6): 934–953。doi : 10.1177 /0163443707081700。ISSN 0163-4437。S2CID 154832086 。
- ^ Dyer-Witheford, Nick (2008年1月). 「種の存在: バイオ共産主義のために」.種の存在: バイオ共産主義のために. CiteSeerX 10.1.1.458.8546 .
- ^ ab Rebello, Joseph (2014-04-03). 「Games of Empire: Global Capitalism and Video Games」、Nick Dyer-Witheford および Greig de Peuter 著。ミネアポリス: ミネソタ大学出版局、2009 年。『Rethinking Marxism 』、26 (2): 291–294。doi : 10.1080 /08935696.2014.885219。ISSN 0893-5696。S2CID 143506069 。
- ^ ウェイド、アレックス(2010年)。「書評:帝国のゲーム:グローバル資本主義とビデオゲーム」。 社会学評論。58(4):716–718。doi : 10.1111 /j.1467-954X.2010.01955.x。ISSN 0038-0261。S2CID 150206898 。
- ^ 「サイバープロレタリアトが書籍賞を受賞 - Between the Lines」btlbooks.com . 2019年11月18日閲覧。
