Loading article…
ネイト・マーティン | |
|---|---|
| 生まれる | ネイサン・バーク・マーティン 1983年1月13日 |
| 国籍 | アメリカ人 |
| 職業 | 最高経営責任者(CEO) |
| Webサイト | http://www.puzzlebreak.com |
ネイト・マーティン(1983年1月13日生まれ)は、アメリカの起業家、ゲームデザイナー、ソフトウェアエグゼクティブです。彼は、脱出ゲーム会社パズルブレイクの共同設立者兼CEOです。[1]彼はしばしば「脱出ゲームの創始者」と呼ばれています。[2] [3] [4] [5] [6] [7]
幼少期と教育
彼はデジペン工科大学の卒業生で、リアルタイムインタラクティブシミュレーションとコンピュータサイエンスの理学士号を取得しています。 [8] [9]
キャリア
マーティンはキャリアの早い段階でマイクロソフトに採用され[8] 、エレクトロニック・アーツのソフトウェア担当役員も務めた後、2013年に米国初の脱出ゲーム会社であるパズルブレイクを設立しました。 [10] [11]マーティンは当初7,000ドルの投資で同社に資金を提供し、2016年までに年間収益を100万ドルにまで成長させました。[12]
マーティンは、脱出ゲーム、インタラクティブエンターテインメント、起業家精神をテーマにした講演やポッドキャストのゲストとして頻繁に出演しています。彼のインタビューは、ニューヨークタイムズ[13] 、アントレプレナーマガジン[14] 、フォーブス[15]に掲載されています。 2017年には、サンダンス映画祭で体験型ストーリーテリングの未来について講演しました。[16]
参考文献
- ^ コルネリス、クリス。「脱出ゲームのビジネス秘密を解き明かす」ウォール・ストリート・ジャーナル。
- ^ ESTATENVY. 「ネイト・マーティンの不可解なデザイン理論」. ESTATENVY | ホーム業界ニュース. 2021年6月10日閲覧。
- ^ 「Escape Room Blogs, Conferences, Groups, and Podcasts」Xola University 2018年5月21日。 2021年6月10日閲覧。
- ^ 「ネイト・マーティンは人々を部屋に閉じ込めることで脱獄した」。シアトルのユダヤ人雑誌。 2021年6月10日閲覧。
- ^ 「脱出ゲームが私をより良い旅行者にした方法」The Discoverer 2020年3月2日2021年6月10日閲覧。
- ^ タディ、スコット。「ビーバー卒業生が脱出ゲームのパイオニアとなり、現在はデジタルへの転換を主導」。タイムズ。 2021年6月10日閲覧。
- ^ マルキ、ジェイソン(2020年6月22日)。「素晴らしい職場文化の作り方」パズルブレイク共同創業者兼CEOネイト・マーティン氏に聞く。Medium 。2021年6月10日閲覧。
- ^ ab タディ、スコット。「ビーバー卒業生が脱出ゲームのパイオニアとなり、現在はデジタルへの転換を主導」。タイムズ。 2021年6月10日閲覧。
- ^ 「卒業生起業家が人々とパズルを結びつける - ニュースとイベント - デジペン工科大学」。ニュースとイベント - デジペン工科大学。2015年4月6日。 2017年3月17日閲覧。
- ^ オケソン、クリスティーナ(2016年4月29日)。「部屋から脱出する方法を考えるのに60分かかります」。Hearld Net。
- ^ ミラー、キャロリン(2019年11月4日)。デジタルストーリーテリング4e。CRCプレス。ISBN 9780429801839。
- ^ ヘドン、アビー(2018年6月7日)。「YESの力」オクトパス出版。ISBN 9781781576137。
- ^ Glusac, Elaine (2016年8月5日). 「『ゲット・アウト!』が単なるゲームになるとき」.ニューヨーク・タイムズ. ISSN 0362-4331 . 2017年3月17日閲覧。
- ^ Halpern, Ashlea (2016年12月5日). 「流行のビジネスで儲ける方法 - そして流行が終わっても生き残る方法」. Entrepreneur . 2017年3月17日閲覧。
- ^ ストーン、ザラ。「スタートアップからの脱出はシリコンバレー文化の恐ろしいひねり」フォーブス。 2017年3月31日閲覧。
- ^ 「脱出ゲームとライブシアターがVRへの道を切り開く」The Verge 2017年2月7日2017年3月17日閲覧。
