カードアドバンテージ(CAと略されることが多い)は、トレーディングカードゲームの戦略において、あるプレイヤーが他のプレイヤーよりも多くのカードにアクセスできる状態を表すために使用される用語である。通常、これはゲーム内の効果を通じてより多くのカードを引いて手札のサイズを増やすことによって行われる。[1]これはいくつかのトレーディングカードゲームに適用されますが、この概念はマジック:ザ・ギャザリング戦略の進化の初期に初めて説明されました。初期の多くのデッキは、プレイヤーが対戦相手よりも多くのカードを引き、このアドバンテージを利用してより多くのカードをプレイし、対戦相手よりも早くポジションを進めることに依存していました。2007年までに、これはゲームで誰がリードしているかを示す最も重要な指標の1つとして認識され、作成されたほぼすべてのトレーディングカードゲームの戦略の開発に利用されています。[2]
用語
カードアドバンテージの基本的な概念は、一方のプレイヤーが対戦相手よりも多くのカードを手札やプレイ中に持っているというものです。カードアドバンテージは一般に正の数で示されます。プレイヤーがカードをプレイしたり、マジックの Ancestral Recallなどのより多くのカードを引くことを可能にする効果を使用したりした場合、そのプレイヤーは +n カードアドバンテージを得たとされます。ここで、n は引いたカードの枚数から、そのカードを引くために使用された枚数を引いた数を表します。Ancestral Recall をプレイするシナリオでは、プレイヤーは 3 枚のカード (引いたカード) を獲得し、そのために 1 枚のカード (Ancestral Recall 自体) を費やしたため、カードアドバンテージは +2 になります。
カード アドバンテージは、多くの場合、プレイヤー自身のカードを使用して、対戦相手のカードをより多く無効化または除去するプレイを行った結果でもあります。この形式のカード アドバンテージは、多くの場合、X 対 Y で表現されます。ここで、X と Y は、それぞれ対戦相手のカードの数とプレイヤーのカードの数です。X が大きい場合はカード アドバンテージを表し、Y が大きい場合はカード ディスアドバンテージを表します。つまり、3 対 1 はプラスのアドバンテージですが、1 対 2 はそうではありません。例:マジックのゲームで、プレイヤーがプレイ中のクリーチャーをすべて破壊するカードである Day of Judgment をプレイした場合、自分のプレイ中にクリーチャーが 1 体もおらず、対戦相手のプレイ中にクリーチャーが 2 体いる場合、そのプレイヤーは「2 対 1」を獲得したと言われます。ここで、2 はプレイから除去された対戦相手のカードの数を示し、1 はこの結果を達成するために使用されたカードを示します。
一般的に、1枚のカードを消費して相手のカード1枚を取り除くのが基本とされています。これは口語的にトレーディングと呼ばれることがよくあります[3] (ゲーム外での実際のカードのトレーディングと混同しないでください)。自分のカード1枚を相手のカード2枚と「トレード」するプレイヤーは、相手が自分よりも先にカードを使い切るため、長期的な優位性を得ることがよくあります。
カードアドバンテージの形態
カードアドバンテージは通常、次の 4 つの方法で生成されます。
- ドロー効果— プレイヤーがデッキからより多くのカードをドローさせる効果です。手札のカードはプレイできるため、より多くのカードを引くことで、プレイヤーはより多くの選択肢と多様性を得て、有利な状況を作り出すことができます。[1]カードアドバンテージは、プレイヤーが複数のカードを引くカードをプレイし、カード自体をより多くのリソースと交換したときに生成されます。
- 捨て札効果— プレイヤーの手札からカードを捨て札置き場(マジックでは墓地と呼ばれる)に置くカードです。この用語は、カードを追放する(ゲームから取り除くとも呼ばれる)か、プレイヤーのデッキに戻すなど、プレイヤーの手札からカードを他のアクセスできない領域に置くカードを指す場合にも使用されます。[1]プレイヤーは、対戦相手に2枚以上のカードを捨てさせる呪文を唱えることで、この方法でカードアドバンテージを生み出すことができます。上記のように、対戦相手に1枚だけカードを捨てさせるカードをプレイすると、1対1の交換が作成され、カードアドバンテージは作成されません。
- 「スイーパー」効果— 対戦相手が場に出した複数のカードを捨て札置き場に送るカードです。これらの呪文は、カードを他のアクセスできない領域に置くこともあります。審判の日などの一部のカードは、特定のタイプのカードをすべて破壊しますが、このようなカードを含むデッキは、そのようなカードの影響を受ける自分のカードの数を最小限に抑え、対戦相手への影響を大幅に増やします。[1]
- 不利な戦闘— 多くのトレーディング カード ゲームには、一般に「戦闘」と呼ばれる何らかの形のプレイヤー インタラクションが伴います。通常、プレイヤーは自分のプレイ中のカード (多くの場合、キャラクターやクリーチャーを表します) の一部を対戦相手のカードと戦わせます。戦闘の結果、一部のカードがプレイから取り除かれ、一方のプレイヤーの立場が勝利に向かって前進することがよくあります。時には、ゲームに負けないように、戦闘で自分のリソースを不利に「交換」せざるを得ない状況にプレイヤーが置かれることがあります。たとえば、マジックでライフ総量が少ないプレイヤーは、ゲームに負けないように、攻撃側の大型クリーチャーをブロック側の小型クリーチャーでブロックせざるを得ない場合があります。これは口語的に「チャンプ ブロッキング」(小型クリーチャーが「チャンプ」) と呼ばれ、小型クリーチャーが死に、攻撃側の大型クリーチャーが生き残るため、カード アドバンテージが失われます。これは防御側のプレイヤーの必死の手段であることが多く、プレイヤーが負けているか、勝つ可能性を高めるカードをプレイするために時間を稼いでいることを示します。防御側プレイヤーは、2体以上の防御クリーチャーで1体の大型攻撃クリーチャーをブロックし、攻撃クリーチャーを除去するために自分のクリーチャーを数体またはすべて失うことがあります。[3]攻撃側プレイヤーは、防御クリーチャーがブロックして自分のクリーチャーの1体を殺し、自分は死なないようにするという逆の状況を意図的に作り出すことがあります。これは通常、防御側プレイヤーにできるだけ早くできるだけ多くのダメージを与え、他のプレイヤーが自分を救うカードをプレイするよりも早くゲームを終わらせて勝利するという意図で行われます。[4]
戦闘に影響を与える他の手段によって、一方のプレイヤーがカードアドバンテージを得ることもできる。例えば、一方のプレイヤーが大型クリーチャーで攻撃し、もう一方のプレイヤーが小型クリーチャーでブロックした場合、小型クリーチャーは死に、大型クリーチャーは生き残る。その後、防御側のプレイヤーが大型クリーチャーを破壊するカードをプレイした場合(マジックのショックなど)、防御側のプレイヤーは自分のカード2枚(小型クリーチャーとダメージまたは除去カード)を対戦相手のカード1枚(大型クリーチャー)と交換することになり、カードアドバンテージの面で対戦相手が優位に立つことになる。[1]
マジックにおけるカードアドバンテージを生み出すもう 1 つの比較的一般的なモードは、プレイヤーがオーラ呪文、つまりプレイ中の他のカードに付加するエンチャントカードを使用するときです。オーラが付加されているカードが何らかの方法で破壊された場合、オーラはエンチャントするものがなくなるため、そのプレイヤーの捨て札置き場に置かれます。多くのオーラはクリーチャーにかけられ、クリーチャーはかなり簡単に破壊されるため、オーラ呪文を使用すると、対戦相手は 1 枚のカードでオーラが付加されているクリーチャーを破壊して「2 対 1」の交換を行う機会をしばしば得ることになります。そのため、この固有の弱点を克服する方法がない限り、オーラは競技プレイではあまり見られません。[5]
仮想カードのアドバンテージ
仮想カード アドバンテージとは、利用可能なカードの数に関して直接的なアドバンテージは提供しないものの、一方または両方のプレイヤーが利用できるカードの価値を変える、さまざまな状況や効果を指します。仮想カード アドバンテージには、カードの選択、繰り返し効果、テンポ、対戦相手のカードが対戦相手にとってそれほど価値がなくなるようにプレイすることの 4 つの主な形式があります。
エリック・ダイナソー・テイラーが最初にこの概念を提案したとき、それは「誰もカードを失わないときのカードアドバンテージ」と定義されました。これの典型的な例は、対戦相手の多数のクリーチャーに対してモートをプレイすることです。カードは「スイーパー」効果によって厳密にはゲームから除去されていませんが、対戦相手はプレイしたカードが意図したとおりに機能しないため、もはやそのカードからアドバンテージを得ることができません。[6]
- カード選択 -プレイヤーがどのカードを引くかに影響を与えることができます。たとえば、Ponder などのカードは、プレイするのに 1 枚のカードが必要で、1 枚のカードを引くため、カードは 0 枚しか引けないため、カード アドバンテージを直接提供しません。ただし、プレイヤーはカードを引く前にデッキの上から 3 枚のカードの順番を選択できるため、引いたカードの価値は、どのような状況でもランダムな 1 枚のカードよりもほぼ常に大幅に高くなります。価値のあるカードが見つからなくても、そのようなカードが引かれないことを知っていれば、プレイヤーは利用可能なカードを計画できるという点で価値があります。カード選択の極端な形は「チュータリング」です。これは、プレイヤーがデッキ全体から特定のカードを検索し、それを手札に入れることができる効果です。これは直接的なカード アドバンテージを提供しませんが、1 枚のカードが引かれ、1 枚のカードが使用されるため、必要なカードにアクセスできることは明らかに非常に有利です。
- 繰り返し効果 -繰り返し効果にはさまざまな形式がありますが、いずれも 1 枚のカードのコストで効果を複数回得る可能性があり、カード 1 枚分以上の価値が得られます。これらの効果には、複数回キャストできる 1 枚のカードから、一度プレイすると繰り返し使用できるカードまで、非常に多様なものがあります。同様に、使用したカードを所有者の手札に戻したり、能力をリセットして再度使用できるようにしたりすることで、他のカードを繰り返しキャストできるが、それ自体には価値がないカードもあります。これらのすべての場合において、使用できる効果の数は、使用するカードの数より多くなります。たとえば、マジック: ザ ギャザリングのフラッシュバック メカニズムでは、1 枚のカードを 2 回キャストできるため、1 枚のカードだけで 2 つの効果が得られます。繰り返しカードは通常、バランスを維持するためにカード以外のリソースを投資する必要がありますが、一部のカードでは、プレイヤーが手札の役に立たないカードを別のカードの効果の繰り返しと交換できます。この場合、捨てられたカードの価値が効果よりも低い場合、追加の価値が得られます。
- テンポ -テンポは、カード アドバンテージを得るための直感的でない方法を表します。これは、プレイヤーが対戦相手よりも早くカードを使用することで達成されます。プレイヤーが手札にカードがある状態でゲームに負けた場合、それらのカードは「失われます」。これは、除去や破棄などのより一般的なカード アドバンテージの形式でカードを失うのと同様です。したがって、対戦相手が自分のカードを使う前に、自分のカードを使ってゲームに勝った場合、その過程で仮想カード アドバンテージを得たことになります。マジックでは、これは「バーン」アーキタイプに典型的に見られます。このアーキタイプは、盤面の状態に影響を与えるのではなく、Lightning Bolt などの安価な呪文を使って他のプレイヤーに直接ダメージを与えます。バーン プレイヤーは、これを行うたびに実質的に 0 対 1 の交換を受けており、一見するとカード アドバンテージを生み出しているように見えますが、他のプレイヤーのカードが盤面の状態に大きな影響を与える前にゲームを終了しているため、対戦相手が持っていたカード アドバンテージはまったく問題になりません。同様に、差し戻しなどの呪文は、いずれにしてもカード アドバンテージを生み出しません。テンポ プレイヤーと対戦相手は両方ともカードを消費してそれを置き換えます。しかし、テンポプレイヤーの盤面がより強力である場合(おそらくクリーチャーが小さく攻撃的であるため)、これによりテンポプレイヤーはより長く現状を維持でき、ゲームの長さを短縮し、間接的にカードアドバンテージを得ることができます。
- 対戦相手のカードの価値を否定する -価値を提供するために特定のカードの選択を必要とする複雑な戦略。価値は、カード自体に直接影響を与えるか、特定のカードがプレイされないようにする効果を使用するか、対戦相手のデッキが相互作用できない戦略を採用することによって取り除くことができます。いずれの場合も、対戦相手が持っている使用できないカードは、まだ利用可能なリソースであるにもかかわらず、事実上「死んだ」ものとなり、価値は失われますが、実際にカードが失われるわけではありません。
仮想アドバンテージを提供するカード、またはカードや効果をリサイクルできるようにするカードは、通常、どのゲームでも最も強力なカードの 1 つです。仮想アドバンテージは、直接的なカード アドバンテージよりも大幅に強力であることが多いためです。より多くのカードにアクセスできることは確かにアドバンテージですが、特定のカードや効果にアクセスしたり使用を拒否したりすることは、さらにアドバンテージになります。すべてのゲームで、プレイできる同じ名前のカードの数に制限があるため、単にドローするだけで 1 枚のカードにアクセスできるようにするには、現実的ではない回数のドローが必要になる場合があります。また、カードは有限のリソースであるため、多くのゲームでは、プレイヤーはターンの終了時に余分なカードを捨てなければならないため、単にカードを大量に引くことは不利になる可能性があります (マジックでは、カードがなくなると、プレイヤーはゲームに負けます)。その結果、カード アドバンテージを利用して勝利ポジション (対戦相手の手札がなくなるが、プレイヤーはまだ多くのカードを持っている) を作成するほとんどのデッキは、直接的なアドバンテージと仮想的なアドバンテージを組み合わせて使用し、カードが利用できるだけでなく、利用できるカードが勝利に必要なカードであることを確認します。
参考文献
- ^ abcde Knutson, Ted (2006-09-23). 「カードアドバンテージ入門」. Wizards of the Coast. 2007年3月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年5月1日閲覧。
- ^ Mowshowitz, Zvi (2006-04-25). 「Systemic Thought」. Wizards of the Coast. 2006年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年5月1日閲覧。
- ^ ab Knutson, Ted (2006-11-11). 「The Art of the Block」. Wizards of the Coast. 2006年8月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年5月2日閲覧。
- ^ Flores, Michael J. (2004-04-25). 「The Philosophy of Fire」. StarCity Games. 2007-05-21 時点のオリジナルよりアーカイブ。2007-05-02閲覧。
- ^ Rosewater, Mark (2005-08-22). 「Equipment to Be」. Wizards of the Coast. 2005年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年5月1日閲覧。
- ^ Knutson, Ted (2006-09-23). 「カードアドバンテージ入門」. Wizards of the Coast. 2020-10-18時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007-05-01閲覧。
さらに読む
- ワイズマン、ブライアン。『忘れられた伝説:カードアドバンテージの獲得』、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト。2009 年 10 月 12 日。
